资源

EntityComponent 数据类型非常适合表示复杂的可查询数据组。但大多数应用程序还需要某种“全局唯一”数据。在 Bevy ECS 中,我们使用 Resource 特性来表示全局唯一数据。

以下是一些可以作为 Resource 编码的数据示例

  • 经过时间
  • 资产集合(声音、纹理、网格)
  • 渲染器

使用资源跟踪时间 #

让我们通过每两秒钟只打印一次“hello”来解决应用程序的“hello spam”问题。我们将使用 Time 资源,该资源通过 add_plugins(DefaultPlugins) 自动添加到我们的应用程序中。

为了简单起见,从您的应用程序中删除 hello_world 系统。这样我们只需要适应 greet_people 系统。

访问资源的方式与访问组件的方式非常相似。您可以在系统中像这样访问 Time 资源

fn greet_people(time: Res<Time>, query: Query<&Name, With<Person>>) {
    for name in &query {
        println!("hello {}!", name.0);
    }
}

ResResMut 指针分别提供对资源的读写访问。

delta 字段在 Time 上为我们提供了自上次更新以来经过的时间。但是为了每两秒钟运行一次我们的系统,我们必须跟踪在一系列更新中经过的时间。为了简化操作,Bevy 提供了 Timer 类型。让我们创建一个新的资源来使用 Timer 跟踪经过的时间

#[derive(Resource)]
struct GreetTimer(Timer);

并在我们的系统中使用它

fn greet_people(time: Res<Time>, mut timer: ResMut<GreetTimer>, query: Query<&Name, With<Person>>) {
    // update our timer with the time elapsed since the last update
    // if that caused the timer to finish, we say hello to everyone
    if timer.0.tick(time.delta()).just_finished() {
        for name in &query {
            println!("hello {}!", name.0);
        }
    }
}

现在剩下要做的就是将 GreetTimer 资源添加到我们的 HelloPlugin 中。使用 TimerMode::Repeating 使计时器重复。

impl Plugin for HelloPlugin {
    fn build(&self, app: &mut App) {
        app.insert_resource(GreetTimer(Timer::from_seconds(2.0, TimerMode::Repeating)));
        app.add_systems(Startup, add_people);
        app.add_systems(Update, (update_people, greet_people).chain());
    }
}

现在 cargo run 该应用程序。它现在应该以合理的速率问候人们。